Selasa, 30 April 2019

GAMBAR KERJA PROTOTYPE

GAMBAR KERJA PROTOTYPE


KOMPETENSI INTI
3. Memahami, menetapkan, menganalisis, dan mengevaluasi tentang pengetahuan factual,
konseptual, operasional dasar, dan metakognitif sesuai dengan bidang dan lingkup kerja
Teknik Komputer dan Jaringan pada tingkat teknis, spesifik, detail, dan kompleks,
berkenaan dengan ilmu pengetahuan, teknologi, seni, budaya, dan humaniora dalam
konteks pengembangan potensi diri sebagai bagian dari keluarga, sekolah, dunia kerja,
warga masyarakat nasional, regional, dan internasional.
4. Melaksanakan tugas spesifik dengan menggunakan alat, informasi, dan prosedur kerja
yang lazim dilakukan serta memecahkan masalah sesuai dengan bidang kerja Teknik
Komputer dan Jaringan.
Menampilkan kinerja di bawah bimbingan dengan mutu dan kuantitas yang terukur
sesuai dengan standar kompetensi kerja.
Menunjukkan keterampilan menalar, mengolah, dan menyaji secara efektif, kreatif,
produktif, kritis, mandiri, kolaboratif, komunikatif dan solutif dalam ranah abstrak
terkait dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah, serta mampu
melaksanakan tugas spesifik di bawah pengawasan langsung.
Menunjukkan keterampilan mempersepsi, kesiapan, meniru, membiasakan, gerak
mahir, menjadikan gerak alami dalam ranah konkret terkait dengan pengembangan dari
yang dipelajarinya di sekolah, serta mampu melaksanakan tugas spesifik di bawah
pengawasan langsung.

KOMPETENSI DASAR
3.6 Menganalisis lembar kerja/ gambar kerja untuk pernbuatan prototype produk
barang/jasa
4.6 Membuat lembar kerja/ gambar kerja untuk pembuatan prototype produk barang/jasa

APERSEPSI
Dalam bab ini, kita akan membahas tentang gambar kerja. Gambar kerja dapat berfungsi
sebagai tahap awal dalam mewujudkan prototype sebuah produk, yakni tahap ilustrasi. Tahap
ilustrasi mewujudkan ide menjadi sesuatu yang nyata, yaitu berupa gambar kerja. Oleh
karena gambar kerja adalah tahap penting dalam membangun prototype suatu produk, maka
mari kita mempelajari bab berikut dengan saksama!

A. PERANCANGAN GAMBAR KERJA DAN LEMBAR KERJA
Dalam bagian ini, kita akan membahas tentang konsep perancangan (desain) dan gambar
kerja. Desain dan gambar kera merupakan 2 hal yang tak bias dipisahkan. Oleh karena
itu, kita harus mempelajarinya bersanma-sama.

1. Perancangan
Perancangan atau desain adalah kegiatan menciptakan rencana pembuatan suatu objek
dan sistem (seperti yang banyak ditemui di cetak biru arsitektur, gambar rekayasa,
proses bisnis, diagram sirkuit, dan lain-lain). Desain memiliki pengertian berbeda-
beda, tergantung pada bidang ilmunya. Dalam beberapa disiplin ilmu, kegiatan
membangun suatu objek secara langsung, seperti desain gratis, juga dianggap sebagai
kegiatan perancangan.
Perancangan memegang peranan penting dalam penciptaan suatu objek. Banyak aspek
yang menjadi faktor dalam mempertimbangkan sebuah rancangan, seperti aspek
keindahan, fungsi, ekonomis, dan social politik. Oleh karena banyaknya aspek-aspek
yang dijadikan pertimbangan, maka kegiatan perancangan biasanya dibarengi dengan
kegiatan penelitian, perenungan, pemodelan, dan perancangan kembali.
Jadi, kita bisa men an a bahwa perancangan merupakan suatu bentuk abstrak dari
benda nyata/fisik. Perancangan adalah kegiatan kreatif yang sarat dengan penemuan.

a. Perancangan sebagai Proses
Terdapat perbedaan pendapat yang berkaitan dengan proses yang dialami oleh
perancang dalam membuat suatu perancangan. Kees Dorst dan Judith Dijkhuis
yang merupakan perancang menganggap bahwa "terdapat berbagai macam cara
dalam mendeskripsikan proses perancangan". Namun, Kees Dorst dan Judith
Dijlkus merangkum perbedaan-perbedaan cara tersebut menjadi 2 model, yakni Model Rasional dan Model Aksi-Sentris.

Di bawah ini merupakan penjelasan berbagai jenis model desain yang berkaitan
dengan hakikat desain sebagai proses:

1. Model Rasional
Model Rasional adalah model yang dikembangkan oleh Herbert A. Simon.
Beliau adalah seorang ilmuwan Amerika. Selain Herbert A. Simon, Model
Rasional juga dikembangkan oleh Gerhard Pahl dan Wolfgang Beitz. Mereka
adalah dua ahli rekayasa rancangan berkewarganegaraan Jerman.
a. Prinsip Model Rasional
Model Rasional menyatakan bahwa:
1. Para perancang berusaha untuk memaksimalkan rancangannya sesuai
dengan tujuan dan batasan-batasan suatu produk.
2. Proses perancangan adalah proses yang berdasarkan pada rencana yang
telah dibuat.
3. Proses desain hanya bisa dipahami sebagai proses yang dilaksanakan
secara bertahap.
Dasar dari model rasional adalah teori rasionalisme. Menurut teori
rasionalisme, rancangan adalah hal yang dibuat oleh perancang dengan
tujuan untuk mewujudkan rancangan tersebut menjadi informasi yang jelas
dan dapat diukur.

b. Tahapan Tahapan proses perancangan dalam Model Rasional 
berikut merupakan tahapan-tahapan proses perancangan dalam model rasional:
1. Pengarahan rancangan:
2. Analisis
3. Penelitian
4. Spesifikasi
5. Pemecahan masalah
6. Presentasi
7. Pengembangan rancangan
8. Pengujian
9. Implementasi
10. Evalusasi dan kesimpulan
11. Perancangan kembali

2. Model Aksi-Sentris
Model aksi sentris adalah bentuk kritik dari model rasional menyatakan bahwa:

a. Perancang menggunakan emosi dan imajinasi dalam membuat sebuah
rancangan.
b. Proses desain adala proses yang penuh improvisasi (tidak terpaku pada
rencana yang saklek).
c. Tidak ada tahapan-tahapan tertentu yang wajib dipatuhi oleh perancang
karena analisa, perancangan dan implementasi saling berkaitan satu sama
lain.

Model aksi sentris adalah model yang berdasarkan pada teori empiris dan
metode Agile. Dalam model ini, perasaan dan imajinasi perancang lebih
dihargai. Namun, layaknya model rasional, model aksi sentris juga
menganggap bahwa rancangan adalah sekumpulan informasi dan pengetahuan
seorang perancang.
Bedanya, model aksi sentris menyatakan bahwa pengetahuan dan informasi
tersebut berasal dari sudut pandang perancang tersebut, bukan berasal dari
keadaan yang dapat diukur dan diprediksi. Jadi, model aksi sentris lebih
menekankan pada pola pemikiran dan profesionalisme perancang
dibandingkan dengan kemampuan teknisnya.

b. Jenis-Jenis Perancangan
Berikut mcrupakan jenis-jenis perancangan.

1. Rancangan Produk
Tujuan dari rancangan produk adalah agar suatu produk dapat memiliki daya
guna bagi konsumen. Perancang produk biasanya seseorang yang mengetahui
alur kecenderungan konsumen. Kemampuan daya guna suatu rancangan
produk biasanya disajikan ke dalam tiga macam ilustrasi, yakni diagram
resolusi rendah, flowchart, dan sistem antarmuka sederhana.
Perancang produk harus memiliki skala prioritas yang tepat karena mereka
tidak memiliki cukup waktu untuk mengeksekusi semua ide yang dimilikinya.
Selain itu, perancang produk juga harus mengutamakan kepcntingan
konsumen.

2. Rancangan Visual
Tujuan dari perancangan visual adalah memastikan suatu produk dapat
memiliki daya tarik bagi konsumen dalam kaitannya dengan stimulasi panca
indera.
Rancangan visual adalah rancangan yang mengutamakan keindahan dan
subjektifitas perancangnya. Tapi perancang visual akan membuat produk
rancangannya menjadi produk yang mudah dikenali. Perancang visual
berupaya agar produk tersebut memiliki bentuk visual yang menarik.
Seorang perancang visual haruslah seseorang yang memperhatikan detail.
Mereka juga harus memiliki kemampuan lebih dalam aspek keterampilan
visual, sepertian animasi.

2. Gambar Kerja
Berikut mempakan pengertian gambar kerja menurut para ahli:

a. Gambar kerja adalah suatu teknik penggambaran yang digunakan untuk
menjelaskan secara gamblang persyaratan item yang direkayasa,aktifitas
menggambar mesin menghasilkan dokumen gambar yang berfungsi sebagai
bahasa atau media untuk menyampaikan ide, gagasan, atau informasi dari para
insinyur yang mendesain suatu produk kepada para pekerja yang akan
membuatnya.

b. Gambar kerja adalah komunikasi utama antara si pembuat gambar atau ide dengan
si pelaksana di lapangan, dan gambar harus dipahami oleh kedua belah pihak.

c. Gambar teknik adalah gambar yang menitikberatkan pada penyampaian maksud
dari pembuat gambar secara obyektif, gambar jenis ini menggunakan symbol-
simbol yang dapat diterima secara internasional.
Simbol tersebut sudah dirangkumkan dalam sebuah standar yang dapat diterima di
seluruh dunia, yaitu standar ISO. Selain itu ada juga standar lain yang dikeluarkan
oleh suatu negara.
Berdasarkan teori-teori di atas dapat disimpulkan gambar kerja adalah suatu bahasa
yang digunakan oleh designer kepada si pelaksana dilapangan, dengan menggunakan
standar-standar intemasional dan harus dipahami oleh kedua belah pihak.

a. Fungsi Gambar Kerja
Gambar kerja memiliki fungsi di dalam bidang teknik. Gambar kerja merupakan
bahasa teknik dan pola penyampaian infonnasi,
Fungsi-fungsi gambar dapat digelengkan menjadi dua golongan, yaitu:

1. Penyampaian Informasi
Gambar berfungsi sebagai bentuk visual awal dari proses perancangan.
Dengan adanya gambar kerja, perancang dapat mengetahui kelebihan dan
kekurangan rancangan yang dibuatnya

2. Perwujudan pemikiran dalam penyiapan informasi
Dalam perencanaan, konsep abstrak yang terlintas dalam pikiran diwujudkan
dalam bentuk gambar, yang nantinya gambar tersebut dianalisa lalu dievaluasi.
Proses ini diulang-ulang sehingga dapat dihasilkan gambar-gambar yang sempurna.

b. Alat-Alat dalam Gambar Kerja
Alat-alat yang diperlukan dalam pembuatan gambar kerja antara lain: kertas
gambar, pensil, mistar dan pcnggaris segitiga, jangka, rapidograph (dapat pula
drawing pen), mistar sablon, mal, busur derajat, dan meja gambar.

1. Kertas Gambar
Kertas gambar yang sering digunakan adalah kertas putih (kertas
padalarang/kertas manila) dan kertas kalkir. Kertas padalarang dan kertas
manila adalah jenis kertas yang tidak tembus cahaya, agak tebal, biasanya
untuk membuat gambar dengan pensil dan kadang-kadang juga dengan tinta.
Adapun kertas kalkir adalah kertas yang tembus cahaya (transparan) biasanya
untuk membuat gambar dengan tinta yang merupakan proses lanjutan dari
pembuatan gambar dengan pensil untuk mempermudah dalam penggandaan
(rcproduksi).
Ukuran pokok dari kertas gambar adalah A0 (baca A nol) mempunyai luas 1
m2. Apabila kertas A0 dibagi menjadi dua bagian sama besar kita dapatkan
ukuran kertas yang lebih kecil yaitu Al. Arti Al adalah kertas A0 yang dibagi
satu kali. Begitu seterusnya, apabila kertas Al dibagi menjadi dua sama besar
menjadi kertas ukuran A2, Kertas A2 menjadi kertas A3, kertas A3 mcnjadi
kertas A4, kertas A4 menjadi kertas A5.

2. Pensil Gambar
Kita memerlukan pensil (potlot) yang berbeda untuk keperluan menulis, baik
kualitas maupun tingkat kekerasannya. Biasanya kekerasan pensil
dicantumkan pada salah satu ujungnya.










3. Mistar Gambar Pcnggaris Segitiga (Scgitiga Set)
Mistar gambar mempunyai dua bagian, yaitu bagian mistar yang panjang
disebut daun mistar, dan bagian mistar yang pendek disebut kepala mistar.
Sudut antara bagian daun dan bagian kcpala mistar sebesar 90° (siku-siku).
Penggaris segitiga adalah alat untuk menarik garis, mcmpunyai salah satu
sudut 90° (siku-siku). Sepasang penggaris segitiga siku-siku terdiri dari dua
buah penggaris segitiga siku-siku, yang satu bersudut 45°- 45° dan yang
lainnya bersudut 60-30°.
Pada sisi siku-siku penggaris segitiga diberi garis-garis skala ukuran. Salah
satu sisi siku-sikunya berskala ukuran milimeter dan pada sisi siku-siku yang
lain berskala ukuran inchi. Dengan demikian di samping dapat digunakan
untuk menarik garis, penggaris segitiga dapat berfungsi scbagai mistar ukur.
Tctapi untuk menghasilkan pengukuran yang baik dianjurkan mcnggunakan
mistar ukur/mistar skala.

4. Jangka
Jangka digunakan untuk menggambar lingkaran atau busur lingkaran.
Biasanya jangka ditempatkan dalam suatu kotak. Satu kotak jangka yang
sederhana paling sedikit harus berisi sebuah jangka besar, sebuah alat
penyambung untuk membuat lingkaran besar, sebuah jangka orleon (jangka
pegas) dan sebuah pena penggaris (trek pen). Untuk keperluan meninta bentuk
lingkaran biasanya jangka dilengkapi dengan ring (cincin) yang berfungsi
untuk menyambung atau mengganti mata pensil dengan rapido. Disamping
kotak jangka yang sederhana ada kotak jangka yang sedang dan kotak jangka
yang lengkap.

5. Rapidograph
Untuk membuat gambar dengan tinta, dapat menggunakan pen tarik yang
biasanya terletak dalam kotak jangka. Akan tetapi hal ini tidak praktis karena
tinta dapat menetes keluar dan untuk membuat garis dengan ketebalan yang
dikehendaki harus menyetel berkali-kali. Rapido bersifat refil atau dapat diisi
ulang jika tinta telah habis, oleh karena itu rapido perlu dilengkapi dengan
tinta gambar yang biasanya banyak dijual di toko.

6. Sablon
Untuk keseragaman dan kerapian dalam membuat tulisan digunakan sablon
atau mal huruf dan angka, sedangkan untuk membuat gambar lambang-
lambang dan bentuk-bentuk digunakan sablon atau mal bcntuk. Adapun untuk
mcnggambar macam-macam garis lengkung (kurva) misalnya clips, parabola,
dan hiperbola digunakan mal kurva.

7. Busur Derajat
Busur derajat digunakan untuk mengukur sudut atau membagi sudut. Biasanya
busur derajat ini mcmpunyai garis-garis pcmbagi 0° sampai dengan 180°

8. Meja Gambar
Meja gambar terdiri dari dua bagian, yaitu papan gambar dan standar (rangka
panyangga). Standar atau rangka panyangga dapat diatur kamiringannya
sesuai dangan kemiringan yang dikehendaki oleh juru gambar.
Papan gambar terbuat dari kayu pinus, kayu linda, kayu lapis (plywood) atau
hardboard. Syarat-syarat papan gambar adalah harus mempunyai permukaan
rata dan tapi yang lunas, tidak melengkung, dan sambungan papannya harus
rapat. Papan gambar yang sederhana dapat diletakkan di atas maja gambar
biasa.

B. PENYAJIAN LEMBAR KERJA PROTOTYPE PRODUK HARDWARE
Salah satu langkah panting dalam prosas pambuatan prototypa adalah dengan
membangun gambar kerja. Nantinya, gambar kerja ini akan manjadi acuan visual kita
dalam membuat prototypa. Membangun gambar kerja merupakan kegiatan yang penuh
dangan kreativitas.
Lalu, bagaimanakah bentuk gambar karja yang saharusnya? Partama-tama, bentuk
gambar kerja harus tergantung dari ide yang kamu miliki. Yang kedua, bantuk gambar
kerja harus sesuai dangan anggaran dan dana yang kamu miliki. Usahakan agar membuat
gambar kerja dengan material yang paling murah. Yang terpenting adalah bahwa gambar
kerja tersebut dapat menjadi prototype yang efektif

1. Kriteria Gambar Karja Prototype
Lalu, hal-hal apa saja yang menjadi parsyaratan dalam membangun gambar kerja
prototype? Berikut penjelasannya.
a. Cepat
Gambar kerja prototype hams dibuat dengan cepat.

b. Murah
Gambar kerja prototype harus dibuat dari biaya semurah mungkin.
Biaya yang besar harus dikonsentrasikan pada aspek eksplorasi konsep.

c. Dapat Dibuang
Sebuah gambar kerja hams bisa dibuang. Jadi, jangan membuat lembar kerja dari
bahan yang tak dapat dibuang.

d. Resolusi Rendah
Gambar kerja suatu prototype harus disajikan dalam resolusi rendah karena
gambar kerja merupakan rancangan sederhana suatu prototype.

e. Ambigu
Gambar kerja prototype memang sengaja dibuat ambigu sehingga dapat
diinterpretasikan pada segala sisi. Hal ini ditujukan agar peluang penyempurnaan
bisa tetap terbuka.

f. Bersifat Menyarankan, Bukan Menetupkan
Karena sifatnya yang ambigu, gambar kerja prototype harus bersifat menyarankan
supaya interpretasi atas prototype tetap terbuka.

2. Membuat Gambar Kerja Produk Hardware
Berikut adalah langkah-langkah dalam membuat gambar kerja produk hardware, Di
sini, contoh yang diambil adalah motherboard. Motherboard, atau papan induk adalah
papan sirkuit tempat berbagai komponen elektronik saling terhubung seperti pada PC
atau Macintosh dan biasa disingkat dengan kata mobo. Sebelum membuat gambar
motherboard, kita akan terlebih dahulu memerhatikan sketsa gambar kerja dari
motherboard. Setelah itu, kita akan melihat penjelasan mengenai komponen
motherboard serta masing-masing gambarnya.

Penjelasan bagian-bagian pada gambar kerja motherboard di atas:
a. Soket Prosesor. Soket ini merupakan tempat di mana prosesor dipasang.
Jenis soket menentukan prosesor apa yang bisa dipasang pada soket tersebut. Jadi
soket tertentu hanya bisa dipasang prosesor tertentu saja.

b. Slot Memori. Slot ini digunakan untuk memasang memori utama
Computer Jenis slot memori juga berbeda-beda, tergantung system yang
digunakannya.

c. Northbridge, merupakan sebutan bagi komponen utama yang mengatur lalu lintas
data antara prosesor dengan sistem memori dan saluran utama motherboard.

d. Southbridge, sebutan untuk komponen pembantu northbridge yang
menghubungkan northbridge dengan komponen atau periferal lainnya.

e. Slot PCI Express x16, merupakan slot khusus yang bisa dipasangi kartu VGA
generasi terbaru.

f. Slot PCI Express xl, merupakan slot untuk memasang periferal (kartu atau card)
lainnya selain kartu VGA.

g. Slot AGP, merupakan slot khusus untuk memasang kartu VGA generasi sebelum
adanya slot PCI Express.

h. Slot PCI, merupakan slot umum yang biasa digunakan untuk memasang kartu atau
card dengan kecepatan di bawah slot AGP dan PCI Express.

i. BIOS (Basic Input-Ouput System). Merupakan program kecil yang dimasukkan ke
dalam IC ROM atau Flash yang digunakan untuk menyimpan kontigurasi dari
sebuah motherboard.

j. Baterai CMOS, baterai khusus untuk memberikan daya pada BIOS.

k. Port SATA, merupakan antarmuka untuk media penyimpanan generasi terbaru.
Port SATA bisa digunakan untuk menghubungkan Hard Disk dengan sistem
komputer.

l. Port IDE, merupakan antarmuka media penyimpanan sebelum generasi SATA.

m. Port Floppy Disk, digunakan untuk menghubungkan mediaremovable atau media
penyimpanan yang bisa dicopot yaitu Disket atau Floppy Disk.

n. Port Power, yaitu port untuk memberikan daya kepada sistem komputer.

o. Back Panel, merupakan kumpulan port yang biasanya diletakkan di belakang
casing atau wadah komputer PC.












RANGKUMAN
1. Berikut adalah syarat dalam membuat gambar atau lembar kerja :
a. Cepat
b. Murah
c. Dapat dibuang
d. Resolusi rendah
e. Ambigu
2. Biasanya, gambar kerja dalam hubungannya dengan bisnis retail berkaitan dengan
pembuatan proposal usaha.
3. Perancangan atau desain adalah kegiatan menciptakan rencana pembuatan suatu objek
dan sistem (seperti yang banyak ditemui di cetak biru arsitektur gambar rekayasa,
proses bisnis, diagram sirkuit, dan lain-lain).

PROSES PROTOTYPING

PROSES PROTOTYPING


KOMPETENSI INTI
3. Memahami, menetapkan, menganalisis, dan mengevaluasi tentang pengetahuan factual,
konseptual, operasional dasar, dan metakognitif sesuai dengan bidang dan lingkup kerja
Teknik Komputer dan Jaringan pada tingkat teknis, spesifik, detail, dan kompleks,
berkenaan dengan ilmu pengetahuan, teknologi, seni, budaya, dan humaniora dalam
konteks pengembangan potensi diri sebagai bagian dari keluarga, sekolah, dunia kerja,
warga masyarakat nasional, regional, dan internasional.

4. Melaksanakan tugas spesifik dengan menggunakan alat, informasi, dan prosedur kerja
yang lazim dilakukan serta memecahkan masalah sesuai dengan bidang kerja Teknik
Komputer dan Jaringan.
Menampilkan kinerja di bawah bimbingan dengan mutu dan kuantitas yang terukur
sesuai dengan standar kompetensi kerja.
Menunjukkan keterampilan menalar, mengolah, dan menyaji secara efektif, kreatif,
produktif, kritis, mandiri, kolaboratif, komunikatif dan solutif dalam ranah abstrak
terkait dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah, serta mampu
melaksanakan tugas spesifik di bawah pengawasan langsung.
Menunjukkan keterampilan mempersepsi, kesiapan, meniru, membiasakan, gerak
mahir, menjadikan gerak alami dalam ranah konkret terkait dengan pengembangan dari
yang dipelajarinya di sekolah, serta mampu melaksanakan tugas spesifik di bawah
pengawasan langsung

KOMPETENSI DASAR
3.5 Menganalisis proses kerja pembuatan prototype produk barang/jasa
4.5 Membuat alur dan proses kerja pembuatan prototype produk barang/jasa

APERSEPSI
Dalami bab ini, kita akan membuat analisa dan langkah kerja dalarn menibuat prototype produk
perangkat keras. Kegiatan prototype disebut juga prototyping.
Kegiatan ini merupakan kegiatan esensial karena dalam prototyping terdapat fase uji coba
barang. Untuk itu, mari kita pelajari bab berikut dengan saksama!

A. PROSES KERJA PEMBUATAN PROTOTYPE
Pembuatan prototype disebut dengan prototyping. Tujuan dari prototyping adalah sebagai
penguji daya tahan bentuk usaha yang ingin kita buat.
Inovasi bertahap adalah keadaan di mana suatu badan usaha tidak bisa dibuat dalam bentuk
prototype. Inovasi bertahap biasanya menyesuaikan keadaan di dunia nyata. Dengan
adanya kegiatan prototyping, para wirausahawan, khususnya enterpreneur akan
mengetahui keunggulan dan kelemahan badan usaha yang dibangunnya.

1. Kegiatan Prototyping sebagai Artefak dalam Pembuatan Desain
Prototype dapat dianggap sebagai bentuk artefak, baik dalam tingkatan berdiri sendiri
atau menjadi bagian dalam sebuah desain. Bila dilihat sebagai artefak, prototype
mengandung karakteristik sebagai berikut: mendukung kreativitas, membantu
pengembang untuk menangkap dan menghasilkan ide, memfasilitasi pengembang dan
memberikan informasi yang relevan tentang pengguna prototype. Prototype dapat
mendorong terjadinya komunikasi dan membantu para wirausahawan dengan
konsumen dalam berinteraksi untuk menyempurnakan badan usaha yang dibangun.
Kita bisa menganalisa kegiatan prototyping berdasarkan 4 dimensi, yakni:

a. Dimensi Representusi
Dimensi representasi berarti menggambarkan bentuk prototype, misalnya kumpulan
kertas, sketsa atau simulasi komputer. Prototyping lebih cenderung kepada
pembuatan iklan, produk, dan pertimbangan tempat yang akan digunakan serta
perhitungan aspek finansial.
b. Dimensi Presisi
Dimensi presisi menggambarkan tingkat ketelitian prototype yang akan dievaluasi.

Dalam dimensi tersebut, prototype dibagi menjadi 3 yakni infonnal, kasar, atau halus
c. Dimensi Interuktf
Dimensi interaktif menggambarkan sejauh mana hubungan antara konsumen dengan
prototype yang dibuat oleh seorang wirausaha.
d. Dimensi Evolusi
Dimensi evolusi menggambarkan prediksi siklus hidup dari suatu prototype,
misalnya. prototype tersebut bersifat sekali pakai atau permanen.

2. Tahapan Tahapan dalam Prototyping
Tahap-tahap dalam prototyping boleh dikata merupakan tahap-tahap yang dipercepat.
Strategi utama dalam prototyping adalah pekerjaan yang mudah terlebih dahulu dan
sampaikan hasilnya kepada pengguna sesegera mungkin.
Untuk lebih jelasnya, berikut adalah bagan yang menerangkan tentang tahap-tahap dalam prototyping:


























Harris (2003) membagi prototyping dalam enam tahapan. Tahapan-tahapan tersebut
antara lain:
a. Mengidentiiikasi model prototype. Dalam bagian ini, pihak wirausahawan atau
enterpreneur menjadi mengerti apa saja yang ada di dalam badan usaha yang
mereka buat.
b. Rancang bangun prototype dengan bantuan software seperti word processor,
spreadsheet, database,pengolah grafik, dan software CASE (Computer-Aided
System Engineering).
c. Uji prototype untuk memastikan prototype dapat dengan mudah dijalankan untuk
tujuan demonstrasi.
d. Siapkan prototype USD (User ’s System Diagram) untuk mengidentifikasi bagian-
bagian dari perangkat lunak yang diprototypekan.
e. Evaluasi dengan pengguna untuk mengevaluasi prototype dan melakukan
perubahan jika diperlukan.
f. Transformasikan prototype menjadi perangkat lunak yang beroperasi penuh dengan
melakukan penghilangan kode-kode yang tidak dibutuhkan, penambahan program-
program yang memang dibutuhkan dan perbaikan dan pengujian perangkat lunak
secara berulang.

3. Faktor-Faktor Penentu dalam Proses Strategi Pembuatan Prototype
Berikut adalah faktor-faktor yang ada di dalam strategi prototyping :

a. Prototyping bisa berupa sebuah subsistem atau serangkaian dari beberapa
subsistem, atau keseluruhan system
Ketika kita akan membuat sebuah sistem yang besar, mungkin hal terbaik yang bisa
dilakukan adalah memecahnya menjadi subsistem-subsistem yang lebili kecil yang
masing-masing subsistem dapat dianalisa berdasarkan strategi yang paling optimal.

b. Melakukan prototyping atas bermacam-macam konsep dengan melakukan
prototyping atas satu konsep
Ketika hanya ada satu atau dua konsep saja yang kemungkinan besar akan dipilih
untuk dikembangkan, maka perkembangan prototype dalam jumlah banyak pada
masa awal akan memberikan umpan balik penting bagi perancang.

c. Prototype iterative vs prototype per konsep
Faktor ini berkaitan dengan pertanyaan "apakah masuk akal untuk membuat
prototype yang dapat digunakan di dalam semua permasalahan atau hanya berfokus
pada kebutuhan desain dalam aspek tertentu sebelum menambah kebutuhan desain
di aspek lain?

d. Prototype bisa merupakan kerja virtual (Analisa CAD, FEA, CFD, dan lain-lain)
atau fisik
Analisa kompleks biasanya akan lebih mudah dilakukan oleh komputer dibanding
dengan kemampuan manusia. Sehingga, pengembangan model CAD akan membuat
balk perkembangan prototype ataupun produk akhir menuai keuntungan produksi.
Namun, ada pula umpan balik yang bisa didapatkan oleh perancang, hanya jika para
perancang membuat prototype fisik.

e. Pembuatan prototype bisa dilakukan oleh pihak luar, bisa juga dengan
menggunakan metode rapid prototyping atau dilakukan oleh perusahaan itu sendiri
Melakukan outsourcing (menyerahkan urusan kepada pihak luar)
dapat
membengkakkan biaya dan waktu. Namun, pembuatan prototype secara outsourcing
dapat membuat tim perancang terfokus pada aspek lain. Selain itu, tim perancang
juga dapat mencari bahan bahan yang tidak dapat ditemukan di dalam perusahaan.
Dengan menggunakan metode rapid prototyping, perancang dapat mempercepat
produksi prototype yang akan dievaluasi. Yang terakhir, pembuatan prototype bisa
dilakukan di dalam perusahaan. Cara ini dianggap sebagai cara yang paling murah
namun berpotensi membuang buang waktu.

f. Fisik pada suatu prototype dapat dibuat ukuran skala
Jika kita berurusan dengan produk yang berukuran besar, seperti kapal dan pesawat
terbang, maka kita tidak akan mungkin membuat prototype yang sama ukurannya
dengan produk akhirnya (kecuali untuk keperluan uji akhir). maka dari itu, kita bisa
membuat skala fisiknya untuk mengetes aspek-aspek tertentu dalam desain produk
tersebut.

g. Hasil akhir suatu bentuk usaha dapat dibuat skala lewat prototype
Mungkin merupakan suatu hal yang bagus apabila perancang dapat merancang
prototype yang mampu mencakup beberapa persyaratan desain dalam satu waktu.

Hal ini bertujuan agar perancang dapat membuat evaluasi atas fitur yang diharapkan.
ada pada produk tersebut. Dengan adanya skala fungsi, maka perancang akan merasa
lebih mudah dalam menguji prototype dan produk final yang memiliki sifat lebih
kuat. Tapi, skala fungsional pada prototype dapat menjadi masalah apabila harus
melakukan antar-muka dengan beberapa prototype untuk membangun satu desain
produk akhir.

4. Pendekatan-Pendekatan dalam Prototype
Pendekatan dan alur kerja dalam pembuatan prototype
Strategi prototyping adalah kegiatan-kegiatan yang menjadi acuan dalam membuat
prototype. Terdapat banyak pilihan dalam strategi prototyping. Berikut adalah
pendekatan-pendekatan yang bisa dipilih dalam pembuatan prototype.

a. Pendekatun-Pendekatun dalam Strutegi Prototyping
Dalam bagian ini, kita akan membahas tentang berbagai pendekatan dalam strategi
prototyping. Berikut adalah penjelasan masing-rnasing pendekatan tersebut.

1. Pendekatan Bisnis
Pembuatan prototype dengan pendekatan aspek bisnis mengutamakan pada pentingnya sebuah inovasi, proses perancangan kreatif, dan kesuksesan suatu produk. Jadi, prototype harus marnpu membantu perusahaan untuk mendapatkan keuntungan yang maksimal.
Lalu, strategi apa yang harus digunakan agar prototyping dan pengembangannya rnenjadi efektif dalam kaitannya dengan pendekatan bisnis? Berikut penjelasannya.

a. Informasi pada uji coba prototype harus dapat memberikan informasi yang
maksimal tentang kelebihan dan kekurangan suatu produk.
b. Prototype sebisa mungkin dapat menjadi representasi dari penggunaan
produk akhir.
c. Penerapan strategi prototyping harus sederhana.
d. Pembuatan prototype harus dilakukan lebih dahulu daripada proses
produksi. .
e. Produsen tidak boleh menamnbah peralatan baru ketika sedang melakukan
prototyping.

2. Pendekatan rekayasa
Pada pendekatan aspek rekayasa, prototyping adalah kegiatan mengaplikasikan
ide pada suatu produk dan mewujudkannya menjadi bentuk fisik atau virtual.

b. Faktor-Faktor dalum Alur Kerja Prototyping
Berikut adalah faktor-faktor yang ada di dalam alur kerja kegiatan prototyping

a. Prototyping dapat dilakukan pada bagian-bagian dari suatu produk, bisa juga dilakukan pada seluruh produk
Ketika kita akan rnembuat sebuah produk yang runnt, mungkin hal terbaik yang
bisa dilakukan oleh produsen adalah memecahnya menjadi bagian-bagian yang
lebih kecil. Nantinya, bagian-bagian tersebut bisa dianalisa sesuai dengan
strategi prototyping.

b. Jumlah prototype yang digunakan
Faktor ini berkaitan dengan pertanyaan "apakah masuk akal untuk ‘membuat
prototype yang dapat diaplikasikan pada produk yang berbeda-beda atau
membuat prototuype yang berbeda-beda, sesuai dengan jenis produk yang akan
dibuat?”

c. Protoype bisa berbentuk virtual (Analisa CAD, PEA, CFD, dan lain-lain) atau fisik
Analisa prototype pada suatu produk yang rumit biasanya akan lebih mudah
dilakukan oleh komputer. Sehingga, pengembangan model CAD akan
membantu produsen dalam menganalisa prototype.
Namun, ada pula infonnasi yang hanya bisa didapatkan ketika produsen
membuat prototype fisik.

d. Pembuatan prototype bisa dilakukan dengan bantuan pihak di luar perusahaan,
bisa juga dengan nienggunakan metode rapid prototyping atau dilakukan oleh
pekerjaan perusahaan tersebut.
Melakukan outsourcing (menyerahkan urusan kepada pihak luar) dapat
membengkakkan biaya dan waktu. Namun, pembuatan prototype secara
outsourcing dapat membuat staff perancang produk dapat berfokus pada
masalah lain. Dengan menggunakan metode rapid prototyping, perancang dapat
mernpercepat produksi prototype yang akan dievaluasi. Yang terakhir, pembuatan prototype bisa dilakukan di dalam perusahaan. Cara in dianggap
sebagai cara yang paling murah namun berpotensi membuang buang waktu.

e. Fisik pada suatu prototype dapat dibuat ukuran skala
Jika kita berurusan dengan produk yang berukuran besar, seperti kapal dan
pesawat terbang, maka kita tidak akan mungkin rnernbuat prototype yang sama
ukurannya dengan produk akhirnya (kecuali untuk keperluan uji akhir). Maka
dari itu, kita bisa membuat skala fisiknya untuk rnengetes aspek-aspek tertentu
dalam desain produk tersebut.

B. APLIKASI TEKNIK RAPID PROTOTYPING DALAM PEMBUATAN PROTOTYPE PRODUK PERANGKAT KERAS
CAD adalah alat yang sangat penting untuk pembuatan desain prototype produk perangkat
keras. Tujuan dari rapid prototyping adalah untuk pengembangan prototype dengan tempo
yang relatif cepat. Dengan memperpendek siklus pembuatan prototype evaluasi prototype.
Desainer akan lebih mampu mencari altematif lain dan membuat iterasi desain sebanyak
yang mereka mau. Dengan demikian, mereka akan lebih berpeluang menemukan solusi atas
pennasalahan yang ada pada prototype mereka.
Istilah rapid (cepat) adalah istilah yang tergantung pada konteks dan tingkat kesulitan suatu
proyek. Prototype awal, seperti sketsa produk, hanya memakan waktu beberapa menit.
Dalam fase berikutnya, prototype yang diproduksi dalam jangka waktu kurang dari 1
minggu masih bisa disebut sebagai prototype "cepat". Namun, prototype terakhir akan
memakan waktu paling lama, berbulan-bulan atau bahkan sampai bertahun-tahun. Semua
itu karena prototype harus memenuhi unsur presisi, interaktif dan evolusi

1. Rapid Prototyping Luar Jaringan
Rapid prototyping luar jaringan adalah proses pembuatan prototype yang tidak
memerlukan perangkat lunak. Rapid prototyping luar jaringan adalah alat untuk
evaluasi segala permasalahan yang berkaitan dengan desain. Maka, jika terdapat
kesalahan atau tak dipakai lagi, prototype tersebut akan dimusnahkan.

a. Rapid Prototyping Luur Jaringan Menggunukun Kertas dan Pensil
Rapid prototyping dapat dilakukan paling cepat menggunakan kertas dan kertas
catatan kecil sebagai representasi dari sistem interaktif Dengan berperan sebagai
sistem dan pengguna, desainer dapat mengimplementasikan alternatif gambaran
dan interaksi dengan lebih cepat.
Selain itu, desainer dapat membuat "efek special" dengan biaya yang relative
rendah. Misalnya, desainer bisa membuat pointer dari kertas dan digerakkan sesuai
dengan arahan desainer. Dengan adanya on prototype ini, para desainer dapat
memperkirakan sistem antar-muka yang ada pada produk tersebut.

b. Membuat Mock Up
Mock up adalah bentuk realistis dari karya digital. Banyak desainer menggunakan
mock up untuk membuat ilustrasi desain hardware mereka.
Mock up biasanya dibuat dari kertas karton. Mock up adalah prototype fisik tingkat
pertarna. Dengan adanya mock up, desainer bisa mengetahui bagaimana interaksi
antara produk dengan pengguna akan berlangsung.
Dengan adanya mock up, desainer bisa menfokuskan desainnya pada aspek fisik,
seperti posisi tombol, dan lain-lain. Desainer juga dapat membuat beberapa mock
up untuk perbandingan antara input dengan output, dan juga sebagai alternatif untuk
skenario yang berbeda-beda.

2. Rapid Prototyping dalam Jaringan
Tujuan dari teknik rapid prototyping dalam jaringan adalah untuk menghasilkan
prototype dengan presisi tinggi daripada rapid prototyping luar jaringan. Dengan
adanya rapid prototyping dalarn jaringan, desainer bisa mengkomunikasikan idenya
lebih mudah kepada klien, manajer, pengembang dan pengguna. Selain itu, teknik
tersebut juga berguna bagi para desainer untuk membuat detail gambar suatu produk.

a. Simulusi Non-Interaktif
Simulasi non-interaktif adalah animasi komputer yang menggambarkan apa yang
dilihat oleh seseorang jika orang itu adalah pihak ketiga (orang yang tidak
mengoperasikan suatu produk tapi juga melihatnya secara langsung). Simulasi non-
interaktif dilakukan apabila rapid prototyping menggunakan video tidak mampu
rnenangkap detail kelemahan suatu produk.

b. Simulasi Interakty
Dalam simulasi interaktif, desainer dapat membuat alat seperti adobe photoshop
untuk mernbuat Wizard of Oz.

C. PROTOTYPING DENGAN TEKNIK ELEKTRONIK DAN ELEKTROMEKANIK DALAM PRODUK PERANGKAT KERAS
Berikut adalah salah satu cara prototyping dalam perangkat keras dengan menggunakan
teknik elektronik dan elektromekanik. Ini diambil dari studi yang dilakukan oleh Prof A.
Ahluwalia dari Corso LM ‘Materiali Intelligenti e Biomimetici’

1. Langkah Setelah Breadbaard-Papan Matrix
Pertama-tama, gunakan breadboard untuk penyusunan prototype dengan cepat. Papan
Matrix digunakan agar prototype dapat disalin untuk membuat PCB.
Gambar di atas adalah gambar papan prototype PCB dengan papanmatrix. Solderlah
komponen-komponen PCB dan potong beberapa kabel untuk selanjutnya dihubungkan
dengan komponen-komponen tersebut. Maka, jadilah sirkuit.

2. Prototype PCB
PCB adalah bagian yang menjadi pusat komponen komponen lain.
Sirkuit PCB dibuat dcngan cara mcnghubungkan material-material yang ada papan
PCB atau "dicetak" pada papan bernama substrat.

3. ECAD
ECAD atau Electronic Computer Aided Design adalah pcrangkat lunak untuk
mendesain sistem elektronik seperti PCB dan IC. Alat ini bekerja bersamaan dengan
alur desain, yakni penciptaan desain chip yang digunakan untuk mcnganalisa dan
mendesain chip semikonduktor. Sebelum ada EDA, IC disusun secara manual.

RANGKUMAN
1. Berikut adalah faktor-faktor yang dapat berpengaruh dalam kegiatan prototyping:
a. Prototyping bisa berupa sebuah subsistem atau serangkaian dari beberapa subsistem,
atau keseluruhan sistem.
b. Melakukan prototyping atas bermacam-macam konsep dengan melakukan prototyping
atas satu konsep.
c. Prototype iterative vs I protoipe per konsep.
d. Protoipe bisa merupakan kerja virtual (Analisa CAD, FEA, CFD, dan lain-lain) atau
fisik.
e. Pembuatan prototype bisa dilakukan oleh pihak luar, bisa juga dengan menggunakan
metode rapid prototyping atau dilakukan oleh perusahaan itu sendiri.

2. Prototype dapat dianggap sebagai bentuk artefak, baik dalam tingkatan berdiri sendiri atau
menjadi bagian dalam sebuah desain.

3. Break-even Point atau BEP adalah sebuah kondisi di mana jumlah pengeluaran yang
diperlukan untuk biaya produksi sama dengan jumlah pendapatan yang diterima dari hasil
penjualan. Akibatnya, perusahaan tidak mengalami laba maupun rugi.

PROTOTYPE PADA BISNIS PERANGKAT KERAS

PROTOTYPE PADA BISNIS PERANGKAT KERAS


KOMPETENSI INTI
3. Memahami, menetapkan, menganalisis, dan mengevaluasi tentang pengetahuan factual,
konseptual, operasional dasar, dan metakognitif sesuai dengan bidang dan lingkup kerja
Teknik Komputer dan Jaringan pada tingkat teknis, spesifik, detail, dan kompleks,
berkenaan dengan ilmu pengetahuan, teknologi, seni, budaya, dan humaniora dalam
konteks pengembangan potensi diri sebagai bagian dari keluarga, sekolah, dunia kerja,
warga masyarakat nasional, regional, dan internasional.

4. Melaksanakan tugas spesifik dengan menggunakan alat, informasi, dan prosedur kerja
yang lazim dilakukan serta memecahkan masalah sesuai dengan bidang kerja Teknik
Komputer dan Jaringan.
Menampilkan kinerja di bawah bimbingan dengan mutu dan kuantitas yang terukur
sesuai dengan standar kompetensi kerja.
Menunjukkan keterampilan menalar, mengolah, dan menyaji secara efektif, kreatif,
produktif, kritis, mandiri, kolaboratif, komunikatif dan solutif dalam ranah abstrak
terkait dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah, serta mampu
melaksanakan tugas spesifik di bawah pengawasan langsung.
Menunjukkan keterampilan mempersepsi, kesiapan, meniru, membiasakan, gerak
mahir, menjadikan gerak alami dalam ranah konkret terkait dengan pengembangan dari
yang dipelajarinya di sekolah, serta mampu melaksanakan tugas spesifik di bawah
pengawasan langsung.

KOMPETENSI DASAR
3.4 Menganalisis konsep desain/prototype dan kemasan produk barang/jasa
4.4 Membuat desain/prototype dan kemasan produk barang/jasa

APERSEPSI
Bisnis perangkat keras adalah bisnis yang berkaitan dengan fisik benda. Jika suatu produk
berkaitan dengan fisik benda, maka produk tersebut harus mengalarni serangkaian uji coba. Uji
coba tersebut digunakan untuk mengetahui seberapa besar kekurangan dan kelebihan yang ada
pada produk tersebut. Oleh karena itu, mari kita rnempelajari seluk beluk prototype di dalam
bab ini!

MENGAMATI
Amatilah prototype drone di internet. Setelah itu, analisalah keunggulan dan kelemahan
pada prototype tersebut dan solusi apa yang dilakukan untuk mengatasi kelemahan
tersebut. Tulislah hasil analisamu di kertas folio

A. KONSEP DALAM PROTOTYPE
Prototype adalah contoh yang mewakili sebuah model suatu produk.
Prototype berfungsi sebagai alat uji suatu konsep atau proses suatu produk sebelum produk
tersebut diperbanyak dan dilempar ke pasaran. Prototype biasanya digunakan sebagai alat
evaluasi atas desain baru yang dibuat oleh suatu pemsahaan. Nantinya, prototype tersebut akan
dianalisasi secara sistematis. Prototype adalah penyajian data berbasis praktik, bukan teori.
Prototype adalah pengejawantahan suatu teori. Dalam sebuah perusahaan, perancangan
prototype merupakan langkah yang terdapat di antara fonnalisasi
dan evaluasi sebuah ide.
Kata "prototype" berasal dari Bahasa Yunani yang berarti “bentuk primitif". Kata tersebut
merupakan bentuk netral dari kata Yunani yang berarti "asli, primitif".

1. Manfaat Prototype dalam Membangun Produk Perangkat Keras
Kesempurnaan prototype akan berbanding lurus dengan produk akhir.
Hal itu sangat terasa pada produk perangkat keras. Dengan adanya portotype, kita bisa
melakukan pengujian agar kita bisa mengetahui mana bagian yang masih perlu diberi
perbaikan, mana yang sudah bias dipertahankan. Untuk lebih jelasnya, berikut adalah
manfaat prototype dalam kaitannya dengan produk perangkat keras computer :

a. Prototype Dapat Digunakan Sebagai Alat Uji dan Penyempurnaan Suatu Desain
Usaha Mungkin ide kita akan bekerja dengan sempuma dalam semua aspek perencanaan.
Namun, ketika kita mulai mewujudkannya secara fisik, maka kita akan menemukan
kekurangan dalam bentuk usaha yang kita buat. Itulah sebabnya prototype dapat
digunakan untuk menguji fungsionalitas ide kita. Kita tidak akan pernah tahu apa yang
salah dengan ide yang kita ciptakan sampai kita mengeksekusinya menjadi bentuk yang
nyata.

b. Prototype Berfungsi untuk Menguji Performa Berbagai Bentuk Perencanaan
Sebagai contoh, pembuatan mouse pada komputer membutuhkan pengujian yang
disesuaikan dengan bagian-bagiannya. Kita tahu bahwa mouse keomputer memiliki 3
bagian, yakni bagian kulit (bagian terluar), bagian otak (bagian elektronik), dan bagian
desain (rancangan mouse). Pengujian yang sempuma atas ketiga bagian tersebut akan
menghasilkan produk mouse yang menarik untuk dipandang, dan memiliki kepekaan
terhadap perintah yang bagus.

c. Prototype Merupakan Alat Bantu Deskripsi Sebuah Produk
Dengan adanya prototype, kita akan lebih mudah mendeskripsikan bentuk usaha kita.
Contohnya, dengan prototype, kita akan mengetahui seluk beluk usaha yang kita buat,
mulai dari segi legalitas,finansial, dan lain lain.

d. Prototype dapat Membuat Orang Lain Menganggap Serius Bisnis Kita
Ketika kita menjumpai mitra bisnis atau pihak penalang dana, akan menjadi lebih
meyakinkan apabila kita stidah menyediakan prototype badan usaha yang kita buat.
Dengan itu, kita akan menjadi berbeda dari lusinan orang lain yang datang dengan mitra
bisnis atau penalang dana hanya dengan ide abstrak. Akibatnya, kita akan dipandang
sebagai profesional yang memiliki tujuan nyata, bukan hanya seorang penemu dengan
ide yang potensial.

2. Manfaat Prototype
Berikut adalah keuntungan-keuntungan dalam menerapkan prototype dalam pengujian
suatu produk.

a. Prototype Dapat Digunakan sebagai Alat Uji dan Penyempurnaan Desain Produk
Mungkin ide kita akan bekerja dengan sempurna dalam aspek teori. Namun, ketika kita
mulai mewujudkannya secara fisik, maka kita akan menemukan kekurangan dalam
barang yang kita buat. Itulah sebabnya prototype dapat digunakan untuk menguji
fungsionalitas ide kita. Kita tidak akan pernah tahu apa yang salah dengan ide yang kita
ciptakan sampai kita mengeksekusinya menjadi bentuk yang nyata.

b. Prototype Berfungsi untuk Menguji Performa Berbagai Jenis Bahan
Misalnya, kita mungkin lebih tertarik menggunakan bahan logam sebagai bahan utama
produk. Namun, ketika kita mengadakan pengujian dengan prototype, kita sadar bahwa
bahan plastik memiliki performa yang lebih baik dan memiliki beban biaya lebih rendah
bagi produk yang kita buat. Dengan prototype, kita akan dapat membuat produk dengan
bahan yang lebih efektif.

c. Prototype Merupakan Alat Bantu Deskripsi Sebuah Produk
Dengan adanya prototype, kita akan lebih mudah mendeskripsikan produk yang kita
buat.

d. Prototype dapat Membuat Orang Lain Menganggap Serius Bisnis Kita
Dengan membuat prototype, mitra bisnis kita akan menganggap bahwa kita serius
dengan bisnis yang kita buat.

3. Menentukan Konsep Desain Protoype
Sebelum kegiatan menentukan konsep pembuatan prototype desain produk, kita harus
mengetahui metode metode dalam konsep desain prototype.
Berikut merupakan penjelasan mengenai metode dalam desain prototype.

a. Prototype Kertas
Prototype kertas adalah pembuatan prototype yang dilakukan di atas sebuah kertas.
Tujuannya adalah untuk mendapatkan informasi pada desain awal produk.
Prototype kertas dapat memberikan informasi dalam proses awal pembuatan desain
sehingga kita mengetahui apakah kita menuju ke arah yang benar atau salah. Kita dapat menentukan kecocokan konsep desain sebelum melakukan pekerjaan utama dan
sebelum tim desain terpaku pada satu produk khusus.
Salah satu kelemahan prototype kertas adalah kita akan kesulitan dalam menerapkan
desain prototype kertas ke dalam penggunaan nyata. Namun, hal tersebut dapat
dimaklumi karena prototype kertas hanya digunakan pada awal pembuatan desain
produk.

b. Prototype Cepat
Rapid prototyping atau prototype cepat dapat menjadi alat untuk menguji dan
mengomunikasi desain yang sedang dikembangkan.
Proptotype adalah model produk yang terus mengalami pengembangan. Maka, semakin
sesuai suatu prototype dengan produk akhir, maka makin efektif pengujian dalam suatu
prototype. Salah satu media yang biasa digunakan dalam rapid prototype adalah kertas
(Snyder 2003). Mengapa kertas? Karena kertas adalah bahan yang murah dan tidak
membutuhkan banyak skill khusus.

4. Desain Prototype pada Hardware
Membuat prototype merupakan syarat utama dalam mengembangkan produk perangkat
keras. Tidak dipungkiri lagi bahwa mengembangkan perangkat keras merupakan pekerjaan
yang tidak mudah. Kita tidak bias langsung mengharapkan hasil yang maksimal dari 1
prototype saja. Tapi, kita bisa membuat desain prototype dengan memecahnya menjadi
beberapa bagian agar bisa mendapatkan prototype yang bekerja secara maksimal.
Berikut adalah penjelasannya.

a. Membuat Cetak Biru Perangkat Keras Elektronik
Langkah pertama dalam membuat prototype perangkat keras elektronik adalah
membuat cetak biru yang disebut dengan skematik. Skematik berfungsi memberikan
detail tentang perangkat keras elektronik yang kita buat, termasuk cara kerja komponen
dalam perangkat keras tersebut.
Dalam fase ini, setiap komponen harus diberi spesitikasi dan detail fungsinya.

b. Membuat Prototype Perantara
Membuat prototype perantara adalah hal yang opsional, tergantung pada anggaran
proyek. Protipe perantara dalam perangkat keras elektronik dapat dibuat dengan teknik
breadboording (menyambung rangkaian elektronik tanpa menyoldernya).

c. Membuat Gambaran PCB
Perangkat keras elektronik yang baik harus memiliki PEB yang baik. Untuk itulah
desain PCB dan prototypenya harus dibuat semaksimal mungkin.
PCB adalah papan yang berfungsi sebagai pusat rangkaian pada semua komponen
elektronik. Dengan menggunakan perangkat lunak khusus, kita dapat mengubah
skematik PCB yang kita buat menjadi bentuk fisik.

d. Membangun Prototype
Setelah selesai membuat gambar PCB, kita akan beralih menuju pembuatan prototype
PCB secara keseluruhan. Langkah pertama yang dilakukan adalah membuat papan
sirkuit kosong.
Setelah prototype PCB dibuat, maka langkah selanjutnya adalah menyolder komponen-
komponen yang terdapat pada PCB.

B. DESAIN PROTOTYPE DALAM KEMASAN PRODUK HARDWARE
Dunia bisnis dan perdagangan dewasa ini menuntut pertumbuhan kurva penjualan mengalami
peningkatan dan perturnbuhan di tengah-tengah persaingan produk di pasaran terutama produk
sejenis dengan tidak banyak mengeluarkan biaya produksi. Seiring dengan tuntutan tersebut,
peningkatan minat beli konsumen menjadi hal mendasar peningkatan penjualan suatu produk.
Daya tarik pada suatu produk selain diakibatkan oleh upaya pengenalan produk lewat iklan dan
promo juga timbul akibat daya tarik yang ditimbulkan produk itu sendiri. Hal tersebut pula
yang menjadi suatu tuntutan mendasar bagi suatu perusahaan atau produsen produk untuk
menciptakan daya tarik terhadap calon pembeli dan menimbulkan minat rnembeli. Jawaban
atas tuntutan itu tentu adalah daya tarik tersendiri atas produk di pasaran dengan pesaingnya
produk serupa.
Untuk menciptakan daya tarik pembeli maka diperlukan terobosan kreatif atas produk selain
kualitas produk, salah satunya lewat kemasan yang menarik minat beli. Kemasan pada suatu
produk mencitrakan dirinya sendiri di pasaran dan berusaha menawarkan dirinya sendiri di
tengah-tengah himpitan produk lain. Maka, jika melihat hal tersebut dapatlah kita menyebutkan
sebagai upaya komunikasi atas produk diperlukan suatu ciri khas pada produk sebagai identitas,
dengan sederhana kita membutuhkan suatu rancangan atas kemasan produk atau membutuhkan
desain kemasan pada produk. Ini bertujuan selain untuk penggunaan jangka pendek yakni
mengemas produk itu sendiri juga sebagai tujuan jangka panjang yakni branding, sehingga
dibutuhkan konsep yang matang dalam perancangannya.

1. Pengertian Desain Kemasan
a. Pengertian Desuin atau Design
Istilah desain berasal dari beberapa serapan bahasa Italia, yaitu kata "designo" yang
secara gramatikal berarti gambar dan bermakna:
1) to make preliminary sketehes.
2) to plan and earry out.
3) to form in the mind.
dan kata "designare" (latin) yang berarti:
1) the arrangement of parts, details, form, color, ete so as to produce an artistic
unit.
2) a plan, seheme, a project.

Sebagai kata kerja, desain memiliki arti proses untuk membuat dan menciptakan obyek
baru. Sebagai kata benda, desain digunakan untuk menyebut hasil akhir dari sebuah
proses kreatif, baik itu berwujud sebuah rencana, proposal, atau berbentuk obyek nyata.
Orang Italia jauh lebih dahulu memakai kata desain ini dalam kehidupan mereka. Mereka
menyebutnya ‘designo ’yang berarti ‘gambar’.
Penggunaan istilah design atau desain bermula dari gambar teknik arsitektur (gambar
potong untuk bangunan) serta di awal perkembangan, istilah desain awalnya masih
berbaur dengan seni dan kriya. Di mana, pada dasamya seni adalah suatu pola pikir untuk
membentuk ekspresi murni yang cenderung fokus pada nilai estetis dan pemaknaan
seeara privasi.
Sedangkan desain memiliki pengertian sebagai suatu pemikiran baru atas fundamental
seni dengan tidak hanya menitik beratkan pada nilai estetik, namun juga aspek fungsi dan
latar industri secara massa, yang memang pada realitanya pengertian desain tidak hanya
digunakan dalam dunia seni rupa saja, namun juga dalam bidang teknologi, rekayasa, dan
lain-lain.

American College Dictionary menyatakan perngertian desian sebagai :
1. Menyiapkan rencana pendahuluan, perencangan
2. Membentuk atau memikirkan sesuatu di dalam benak kita, merancang “rencana”
3. Menentapkan dalam fikiran, tujuan, maksud
4. Garis besar, sketsa, rencana, seperti dalam kegaiatn seni, bangunan, gagasan tentang mesin yang akan diujutkan
5. Merencanakan dan memberi sentuhan artistic yang dikerjakan dengan kepakaran
yang tinggi
6. Perbagai detail gambar, bangunan, wahana lainnya untuk pekerjaan artistic
7. Merupakan pekerjaan artistic

b. Kemasan
Ada beberapa pendapat tentang pengertian kemasan. Pertama, menurut Kotler (1995:200)
pengemasan adalah kegiatan merancang dan memproduksi wadah atau bungkus sebagai
sebuah produk. Swatha mengartikan (1980:139) pembungkusan (packaging) adalah

kegiatan-kegiatan umum dan perencanaan barang yang melibatkan penentuan desain pembuatan bungkus atau kemasan suatu barang. Sedangkan menurut Saladin (1996:28)
kemasan adalah wadah atau bungkus.
Jadi beberapa pendapat para ahli tersebut dapat disimpulkan kernasan adalah suatu
kegiatan merancang dan memroduksi bungkus suatu barang yang meliputi desain
bungkus dan pembuatan bungkus produk tersebut.
Dari pengertian di atas, kita bisa menyimpulkan bahwa desain dan kemasan dapat kita
tarik suatu garis kesimpulan bahwa desain kemasan merupakan suatu rancangan atas
kemasan pada suatu produk tertentu yang dilakukan sebagai upaya peningkatan dan
syarat produksi yang mendukung pemasaran suatu produk.

2. Proses Desain Kemasan
Proses desain pada umumnya memperhitungkan aspek fungsi, estetik dan berbagai macam
aspek lainnya, yang biasanya datanya didapatkan dari riset, pemikiran, brainstorming,
maupun dan desain yang sudah ada sebelumnya.
Dalam perancangan atau mendesain suatu kemasan produk dapat kita perhatikan beberapa
aspek dasar dalam menentukan kemasan produk itu sendiri, di antaranya :

a. Daya Tarik Kemasan
Daya tarik kemasan sangat penting guna tertangkapnya stimulus oleh konsumen yang
disampaikan ke produsen sehingga diharapkan konsumen tertarik pada produk tersebut.
Menurut Wiryo (1999:10) daya tarik visual kemasan dapat digolongkan menjadi dua
yaitu: daya tarik visual dan daya tarik praktis.

b. Daya Tarik Visual
Daya tarik visual mengacu pada penampilan kemasan atau lebel suatu produk mencakup
warna, bentuk, merek/logo, ilustrasi,teks/tipografo, tataletak(Wirya,1999:28-30).

1. Warna 
Warna adalah suatu mutu cahaya yang dapat dipantulkan dari suatu objek ke mata
manusia. Warna terbagi dalam kategori terang (mudah), sedang, gelap (tua). Fungsi
dari pemilihan wama:
a. Untuk identiiikasi produk sehingga berbeda dengan produk pesaing.
b. b) Untuk menarik perhatian, warna terang atau cerah akan memantulkan cahaya
lebih jauh dibandingkan dengan wama gelap.
c. Untuk menimbulkan pengaruh, misalnya untuk meningkatkan selera konsumen
terhadap produk makanan.
d. Untuk mengembangkan asosiasi tertentu terhadap produknya.
e. Untuk menciptakan suatu citra dalam mengembangkan produknya.
f. Untuk menghiasi produk.
g. Untuk memastikan keterbatasan yang maksimum dalam penggunaan warna
kontras.
h. Untuk mendorong tindakan.
i. Untuk proteksi terhadap cahaya yang membahayakan.
j. Untuk mengendalikan temperatur barang di dalamnya.
k. Untuk membangkitkan minat dalam mode.

2. Bentuk
Bentuk kemasan disesuaikan dengan produk pertimbangan yang digunakan adalah
pertimbangan mekanis, kondisi penjualan, perkembangan penjualan, pemejangan dan
cara-cara penggunaan kemasan tersebut.
a. Bentuk yang sederhana lebih disukai daripada yang rumit.
b. Bentuk yang teratur memiliki daya tarik lebih.
c. Bentuk harus seimbang agar menyenangkan.
d. Bentuk bujur sangkar lebih disukai dari pada persegi panjang.
e. Bentuk cembung lebih disukai daripada bentuk cekung.
f. Bentuk bulat lebih disukai wanita, sedang pria lebih menyukai bentuk siku.
g. Bentuk harus mudah terlihat bila dipandang dari jauh.

3. Merek/logo
Tanda-tanda identifikasi seperti merek dengan logo perusahaan adalah meningkatkan
daya tarik konsumen. Merek atau logo ini dipandang dapat menaikkan gengsi atau
status seorang pembeli.
Syarat-syarat logo yang baik adalah:
a. Mengandung keaslian
b. Mudah dibaca atau di ucapkan
c. Mudah di ingat
d. Sederhana dan ringkas
e. Tidak mengandung konotasi yang negative
f. Tidak sulit digambarkan

4. Ilustri
Merupakan alat komunikasi sebuah kemasan bahasa universal yang dapat menembus
rintangan perbedaaan bahasa. llustrasi ini termasuk fotografi dan gambar-gambar
untuk menarik konsumen.

5. Tipografi
Tipografi adalah teks pada kemasan yang berupa pesan-pesan kita untuk menjelaskan
produk yang ditawarkan sekaligus menyerahkan konsumen untuk bersikap dan
bertindak sesuai dengan harapan produsen.

6. Tata letak
Tata letak adalah paduan semua unsur garis meliputi warna,bentuk, merek ilustrasi,
topografi, menjadi suatu kesatuan baru yang disusun dan ditempatkan pada halaman
kemasan. Hal-hal yang perlu diperhatikan dalam pengaturan tata letak adalah:
a. Keseimbangan.
b. Titik pandang dengan menjadikan satu unsur yang paling menarik.
c. Perbandingan ukuran yang serasi
d. Tata urutan alur keterbatasan yang sesuai.
Sebagai syarat penggunaan pada konsumen kemasan harus dapat memberikan daya
tarik praktis dalam penggunaannya. Daya Tarik praktis ini merupakan efesiensi suatu
kemasan yang ditujukan kepada konsumen maupun distributor atau pengecer. Daya
tarik kemasan menurut Wirya (1999:15) antara lain:
1. Kemasan yang menjamin dapat melindungi produk.
2. Kemasan yang mudah dibuka atau ditutup kembali untuk disimpan.
3. Kemasan dengan porsi yang sesuai.
4. Kemasan yang dapat digunakan kembali.
5. Kemasan yang mudah dibawa, dipegang dan dijinjing.
6. Kemasan yang memudahkan pemakaian dalam menghabiskan dan mengisinya
kembali.
Desain kemasan yang baik dapat mensinergikan dan mengintegrasikan dari beberapa
elemen desain dan fungsi kemasan, sehingga dihasilkan kemasan yang memiliki
tingkat efektifitas, efisiensi dan fungsi yang sesuai baik dalam produksi kemasan
sampai kegunaan kemasan.

3. Desain Kemasan pada Produk Hardware
Berikut ini adalah penjelasan mengenai desain kemasan dalam produk hardware. Kemasan
dalam hal ini bisa merupakan desain pembungkus dan desain casing pada produk hardware.
Berikut penjelasannya:
a. Desain Casing Hardware
Kebanyakan perangkat keras dibungkus dengan casing berbahan dasar plastik. Untuk
membuat desain prototype kemasan berbahan plastik, kita akan membutuhkan printer 3D.

1. Buatlah Model 3D dari Casing Tersebut
Langkah pertama adalah membuat model 3D casing. Namun, model 3D adalah
pekerjaan yang sulit dan memakan banyak biaya.

2. Mencetak Desain
Setelah kita mendapatkan model 3D, langkah selanjutnya adalah menectaknya
menggunakan printer 3D. Selain printer 3D, kita juga bisa rnenggunakan teknik
injeksi molding.
b. Desain Bungkus Hardware
Dalam kaitannya dengan pembungkus barang, pada esensinya produk perangkat keras
memiliki kesamaan prinsip dengan produk lain, seperti makanan, minuman, dan lain-lain.
Namun, karena sifatnya yang rawan rusak, maka ada hal-hal tertentu yang harus

diperhatikan, yakni:
1. Produk perangkat keras harus dikemas sesuai dengan spesilikasi produk tersebut.
2. Kemasan harus memenuhi persyaratan perlindungan aspek fisik,kimia dan
kebersihan.
3. Kemasan harus memenuhi atau bahkan rnelampaui persyaratan persyaratan yang
telah disebutkan sebelumnya.
4. Bahan bahan kemasan harus cocok dengan produk yang dikemas sehingga kemasan
tidak menimbulkan kerusakan.
5. Bahan berbahan sintetsis dibungkus dengan kemasan yang tak tembus cahaya.
6. Produk yang berpotensi ESD (Electrostatic Discharge) harus dikemas dengan
kemasan yang sesuai dengan Dokumen Persyaratan Supplier.

RANGKUMAN
1. Berikut manfaat dari pembuatan prototype dalam produk perangkat keras:
a. Prototype dapat digunakan sebagai alat uji dan penyempurnaan suatu desain usaha.
b. Prototype berfungsi untuk rnenguji performa berbagai bentuk perencanaan.
c. Prototype merupakan alat bantu deskripsi sebuah produk.
d. Prototype dapat membuat orang lain menganggap serius bisnis kita.
2. Berikut adalah tahap tahap dari pembuatan prototype:
a. Tahap mengumpulkan ide.
b. Tahap perumusan aspek-aspek Fisik dalam badan usaha keperawatan.
c. Tahap pendesainan bentuk penunjang badan usaha keperawatan.
3. Dalarn menentukan produk yang akan dibuat ini, maka harus dilakukan identiiikasi dan
penelitian pasar mengenai produk apa yang disenangi oleh konsumen dan terutama untuk
kebutuhan-kebutuhan konsumen itu sendiri.

PEMASARAN PRODUK PERANGKAT KERAS

Ujung tombak dari sebuah perusahaan adalah aspek pemasaran. Aspek pemasaran bertanggung jawab agar setiap produk dapat terjual, sehingga per...